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제목
ICT Spot Issue (2020-16호) 실감콘텐츠 D.N.A 활용 동향과 시사점 - 소비/수요/자급 중심으로 -
출처
정보통신기획평가원
발행일
2020-11-26
분야분류
ICT SPOT Issue, IT SPOT Issue, IT SPOT Issue, 해외동향, SW/콘텐츠,
원문정보
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1. 실감콘텐츠의 개요

2. 실감콘텐츠의 부상 배경

3. 실감콘텐츠 국내외 정책 동향

4. 실감콘텐츠 시장 전망 및 서비스 수용도

5. D.N.A 활용 동향

6. 국내 산업 활성화를 위한 제언
□ 실제와 유사한 경험/감성(현실감)을 제공하는 실감콘텐츠 수요 증대
ㅇ 5G 상용화로 대용량·초고품질의 맞춤형 실감콘텐츠 이용 환경이 조성되어, 시공간 제약 없이 오감 자극을 통해 현실감을 느끼는 실감콘텐츠에 대한 소비자 수요 증가
ㅇ 실감콘텐츠는 경제·사회 전반의 혁신도구로 활용되어 新부가가치 창출을 촉진하며, 실감기술과 他산업과의 융합 확대로 새로운 비즈니스 기회 창출 가능
□ 우리나라를 비롯한 주요국은 실감콘텐츠를 핵심 성장 산업으로 육성
ㅇ 미국, 일본, 유럽, 중국 등은 정부차원의 실감콘텐츠에 대한 지속적인 R&D 투자와 사회문제대응 및 민간에서의 활용 확산에 주력
ㅇ 우리나라는 4차 산업혁명시대 혁신성장동력으로 실감콘텐츠 산업 육성 및 5G 상용화에 따른 유망 컬러서비스 발굴과 산업생태계 활성화 추진
□ 5G 상용화로 고성장 산업으로 부각되며 VR/AR이 실감콘텐츠 시장 주도
ㅇ VR/AR 세계시장은 2025년까지 4,937억 달러 규모, 국내시장은 2025년 1조 6,200억 원 규모로 확대 전망
ㅇ 홀로그램 세계시장은 2024년 5,373백만 달러 규모, 국내시장은 274백만 달러로 성장 전망
□ 사용자 니즈 기반 수용도 높은 서비스 유형을 융합한 킬러 서비스 개발 필요
ㅇ 사용자 편익을 반영하여 실감콘텐츠를 10대 서비스 유형으로 구분
ㅇ 사용자와 콘텐츠간 상호작용, 사회적 관계 형성, 즐거움과 정서적·심리적 안정감을 주는 융합형 서비스 수요가 높게 나타남
□ 실감기술이 다양한 산업에 응용되고 있으며, 인공지능이 더해져 보다 지능화된 콘텐츠로 진화 中
ㅇ (데이터) 글로벌 ICT 기업 주도의 실감콘텐츠 생태계가 형성되고 있으며, 제조, 의료, 교육 등 다양한 산업에서의 제공 사례 증대
ㅇ (네트워크) 국내외 5G 상용화로 실감콘텐츠 제공환경은 구축되고 있으나, 이용자가 체감할 수 있는 사용 환경은 다소 미흡
ㅇ (인공지능) 콘텐츠 제작의 전반적인 과정에 AI 도입으로 콘텐츠 품질 향상 및 개인 맞춤형 콘텐츠 제공 가능
□ 국내 산업 활성화를 위한 제언
ㅇ 다양한 산업과의 결합을 통한 부가가치 창출이 중요함에 따라 실감기술과 타 산업과의 유기적 협력의 R&D 및 제도 개선 중요
ㅇ 고품질·대용량의 5G 기반 입체 실감콘텐츠 개발을 위해서는 콘텐츠 제작 인프라 환경의 고도화 및 기 구축 인프라간 연계가 필요
ㅇ 한류의 강력한 콘텐츠를 활용한 킬러 실감콘텐츠의 제작을 위한 창업환경 조성 및 글로벌 시장 진출을 위한 정보제공 환경 필요

정보통신기획평가원이(가) 창작한 ICT Spot Issue (2020-16호) 실감콘텐츠 D.N.A 활용 동향과 시사점 - 소비/수요/자급 중심으로 - 저작물은 "공공누리" 출처표시+상업적이용금지 조건에 따라 이용 할 수 있습니다.