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연구결과 보고서

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제목
5G시대, 실감산업 육성 방안 연구 (II)
출처
소프트웨어정책연구소
발행일
2021-07-23
분야분류
SW/콘텐츠, IT산업및정책
원문정보
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제1장 서론

제1절 연구배경 및 필요성

제2절 연구목표 및 추진체계

제2장 비대면 시대와 XR

제1절 XR의 필요성

1. XR에 대한 정의 및 해석

2. 비대면 시대에서의 XR

제2절 정책 동향

1. 미국

2. 영국

3. 중국

4. 일본

5. EU(유럽연합)

제3절 활용 동향

1. (협업) 실감협업(Immersive Collaboration)

2. (의료·복지) XR기반 사회적 치유

3. (부동산) XR 부동산

제4절 분석 요약 및 시사점

제3장 XR 관련 법·제도

제1절 배경 및 분석의 개요

제2절 수요산업 선정

1. 정량적 분석

2. 정성적 분석

제3절 국내 규제현황 분석

1. 규제 검토 방법론

2. 수요산업별 이슈 분류 도출 및 점검

3. 규제 이슈별 연관법령표

제4절 해외 정책 및 유관 사례 분석

1. 정책기반 XR 규제 동향

2. 사례기반 XR 규제 동향

제5절 분석 요약 및 시사점

제4장 정책개선 방안
5G 상용화와 함께 비대면 시대에 접어들면서 VR(Virtual Reality: 가상현실), MR(Mixed Reality: 혼합현실), AR(Augmented Reality: 증강현실)을 포괄하는 XR(eXtended Reality: 확장현실)에 대한 요구가 크게 증가하고 있다. 한국을 시작으로 38개국이 5G 상용화를 진행하면서 XR 시장이 성장할 것으로 전망된다. 특히 코로나19 인한 사회적 봉쇄로 기업 경영과 개인 생활 영역에 제약이 생기면서 XR을 통해 활로를 찾고자 전 산업에 걸친 XR 도입이 이루어지고 있다. 이에 주요국들은 XR로 성장동력을 얻고자 정부가 주도해 프로젝트를 추진함으로써 실감산업육성 지원에 들어갔으며, 애플, 구글, 페이스북을 비롯한 주요 기업은 XR에 대한 공격적인 투자를 통해 시장 선점에 노력을 기울였다. 한국 정부도 글로벌 XR 선도를 위해 실감콘텐츠 활성화 전략을 수립하고 실감산업 육성을 지원하였다. 본 연구는 실감산업 육성을 위한 진흥과 규제 측면으로 나누어 이론적 탐색, 정책 및 기업 분석, 규제현황 점검 등을 통해 XR 활성화를 위한 방안을 제시한다.

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