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연구결과 보고서

2021 게임이용자 실태조사
  • 출처한국콘텐츠진흥원
  • 발행일2021-09-03
  • 분야 IT산업
원문정보 :
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제1장 조사 개요
1. 조사 목적
2. 조사 내용
3. 조사의 기본 설계
4. 자료 처리
5. 응답자 특성
6. 조사 결과 해석 시 유의사항
제2장 결과 요약
1. 전체 게임 이용률
2. 가상현실(VR) 게임 이용률
3. 게임 일반에 대한 이용 행태
4. 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 및 방식 만족도
5. 게임에 대한 인식 및 태도
6. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도
7. 게임 내 성희롱/성차별 피해
8. 게임을 시작한 연령
제3장 조사 결과
1. 전체 게임 이용률
가. 전체 게임 이용률
나. 플랫폼별 게임 이용률
2. 게임 일반에 대한 이용 행태
3. 게임 플랫폼별 이용 현황 및 특성
4. 셧다운제도에 대한 인식 및 태도
5. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도
6. 게임에 대한 인식 및 태도
1. 전체 게임 이용률
ㅇ 전체 응답자(n=3,000)에게 2020년 6월 이후 게임 이용 여부를 조사한 결과, 71.3%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며 전년도 조사 결과 대비 0.8%p 증가하였음
ㅇ 전체 게임 이용자(n=2,139) 중 플랫폼별 게임 이용률을 살펴보면 '모바일 게임'(90.9%)이 가장 이용률이 높은 게임 분야로 나타났고, 다음으로 'PC 게임'(57.6%), '콘솔 게임'(21.0%), '아케이드 게임'(9.8%) 순으로 조사됨
ㅇ 전체 게임 이용률은 2017년부터 2019년 감소세를 보이다 2020년부터 증가세를 유지하는 것으로 보임

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